Oyunlaştırma kullanarak çalışanın işe katılımının geliştirilmesi şirketlerin geleceği için neden önemli?

24 Eylül 2018


Başarılı bir öğrencinin ya da atletin ikinci yılında performansının birden düşmesi durumu için İngilizce’de “sophomore slump” kullanılır. Bu durum iş hayatında da yaşanır. Yeni bir işe başlamanın heyecanı geçtiğinde bir çok çalışan kopukluk hissetmeye başlar.

Profesyonel bir kadro kurma ve işe alım firması olan LaSalle Network’ün kurucusu ve CEO’su olan Tom Gimbel, işe katılımın sadece bir çalışanın işe alım ve alıştırma sürecinde düşünmeniz gereken bir şey olmadığını söylüyor. Bunun yerine, katılımın bir çalışanın kariyeri boyunca izlemeniz ve ölçmeniz gereken bir metrik olduğunu söylüyor.
 
Bir çalışanın, bir şirketteki ilk yıllarında, elde ettiği fırsattan heyecan duyuyor ve sürekli yeni şeyler öğreniyor olması sebebiyle, genellikle en yüksek seviyelerde performans gösterdiğini söylüyor. İşverenlerin en çok endişelenmesi gereken "sophomore slump" aşaması. Bir çalışan şirkette bir ya da iki yıl geçirdikten sonra “iş cazibesini yitirmiştir ve bu heyecan azalır” diyor.
 
“İşe alma vardır; bir de çalışanlarınıza sürekli olarak yatırım yaptığınızı, onları önemsediğinizi ve büyümelerini istediğinizi gösteren yeniden işe alma vardır. Katılım, gerçek zamanlı bir metriktir. İyi yöneticiler, çalışanlarının, ne kadar uzun zamandır şirkette olurlarsa olsunlar, işe istekle katılımı konusunda daima uyanık olmalıdırlar,” diyor.
 
İşletmeler, katılım gösteren çalışanların daha üretken olduklarını biliyorlar; ancak katılım konusundaki veriler gösteriyor ki, bu sorunun üstesinden nasıl gelindiğini tam olarak anlamış değiller. Gallup’a göre, ulusal katılım seviyeleri yüzde 30 civarında geziniyor; bu durumda ülkenin yüzde 70'i işte katılım sağlamıyor. Çözüm, iş hayatında kendine hızlıca yer edinen ve hızla büyüyen bir trend olan oyunlaştırma eğiliminde olabilir.

Oyunlaştırma kavramı, insan beynindeki ödül merkezlerini harekete geçirmek için özel olarak tasarlanmış video oyunlarıyla aynı mantıkta çalışır. Frontiers of Human Neuroscience ’da yayınlanan uzun süreli bir çalışma, video oyunlarının “bilişsel performansta iyileşmeye yol açabileceğini” belirtiyor; hatta oyunda öğrenilen ödüllerin etkisinin, oyuncularda, oyundan çıkış yapıldıktan sonra da uzun süre kalabileceğini gösteriyor. Oyunlaştırma uygulamaları geliştirenler; fitness olsun, ev işi ya da iş olsun, insanların yapmaya çok da istekli olmadıkları şeyleri başarmaları konusunda motive olmalarına yardımcı olmak için aynı kavramı kullanıyorlar.

Çalışanların başarmayı istedikleri ve umdukları şeyler üzerinden günlerini nasıl geçireceklerine dair tahminlerde bulunabilecekleri bir yapı oluşturmak, personelin performansının gelişmesine katkıda bulunabilir. Satıştaki bir kişi şirkete ne kadar gelir getireceğine dair bir tahmin yürütebilir; veya o gün içinde kaç yeni müşteri getireceği hakkında bir hedef belirleyebilir. Departmanlar, ölçmek üzere belirli KPI'ları (Temel Performans Göstergeleri) seçebilir, ki böylece geliştiriciler projelerde ilerleme hedeflerini ölçebilir veya IT (Bilişim Teknolojileri) departmanı o gün kaç vaka çözebileceğine dair tahminde bulunabilir. Tabii ki, farklı bir deneyim sunan işletmeler kolaylıkla oyunlaştırma uygulamaları bulabilirler; üretkenliğiniz üzerine tahminde bulunmak, iş gününü nasıl oyunlaştıracağınıza dair bir örnektir.

Oyunlaştırma uygulamaları gerçek zamanlı performans ve katılımı ölçerken aynı zamanda  çalışanlara da  performanslarını görebilmeleri için iş arkadaşlarına göre kendilerini doğru bir şekilde ölçmenin bir yolunu sunar. Bir çalışan diğer çalışanların gerisinde kaldığını öğrenmek için performans değerlendirmesini veya yüzyüze görüşmeyi beklemek zorunda kalmayacaktır. Kendisi bu durumu uygulamada görebilecek ve yönetimin işin içine girmesine gerek kalmadan iyi ihtimalle durumun üstesinden gelebilecektir.